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文/Aries John

編輯/Rungazeu

本篇主要想來分析兩部影片在社會發展脈絡當中扣連著的真實與再現問題,《Funny Games》作為一部對於真實與虛擬分界線的觀眾共感參與式實驗電影,讓人們對於先前過於沉重的殘殺與詭譎感,突然瞬間的感到放鬆,而《文化干擾》這部紀錄片則是藉著對於符號的玩弄,去諷刺與揶揄這個被影像吞噬的真實世界。

《Funny Games》當中所創造出來的世界,是一個與世隔絕也無法分辨的空間,在這空間裡面導演創造出互動的場景,因互動的人數與社會脈絡的架空,我們不需要太在意他們到底是在甚麼年代、甚麼地方發生的,正因如此,我們其實可以想像它在任何地方,或是根本就沒有發生。

我觀賞這部電影兩次,第二次的時候我才真正發現這種虛擬性的存在,以前只是認為說那是一個惡作劇之類的故事或玩笑性的戲謔,但回到真實社會的脈絡時,加上自己過去玩線上遊戲與電腦遊戲的經驗,儼然發現這種電影與電玩遊戲的一致性是存在的,尤其在於角色扮演這件事情,將場景裡面的人物,嚴格說起來是NPC(非玩家角色,Non-Player Character)進行任意的虐殺。

在我玩過的幾款遊戲裡面都有精確的殘殺模式,例如早期的傭兵戰場,讓你扮演傭兵的角色,到處進行任務,同時你也可以對於你的敵人進行虐殺,因為它是一款FPS射擊遊戲(第一人稱射擊遊戲,First Person Shooter),用第一人稱的視角去看待他人與活動,對敵人的射擊有不同位置上的差異,你可以射他腳趾頭,他就會很痛的走路一跛一跛,如果射他膝蓋,他就會整個跪下來,而射頭的話當然一瞬間就殺死對方了,這遊戲有趣的地方在於把過去將遊戲當中的角色量化成一個血條的概念不一樣,而是把每個部位所受到的創傷反映真實化,讓我們可以感受到彷彿活在真實世界的殺戮當中。

當電影裏頭的場景也是企圖用過於真實的反應來包裝他的虛假時,其實就是「再現」吞噬真實的過程,藉由想像出來的反應(或是觀眾期待的反應)去建構整個世界的真實性,讓玩家或觀眾可以在此當中自然而然地將真實世界與電影、遊戲感到無法辨認,而這種無法辨認可能是生長在我們這世代的孩子最大的特殊性。

猶記得國小的時候,因為略為擅長電腦程式而常被老師諮詢,詢問關於玩線上遊戲對其孩子的影響,當時是線上遊戲剛出現的年代,畫質跟故事結構都還沒有那麼逼真與華麗,不過仍讓當時的我們覺得新奇而沉溺於其中,每個月包月買點數卡去打寶物跟練功,這應該是屬於那個時代的遊戲啟蒙,我當時回答老師的話是說:「如果可以,請盡量不要讓你的孩子玩線上遊戲,玩玩單機遊戲是不錯的選擇。」,也因為如此老師的孩子也就沒辦法進入線上遊戲的世界,而有更多的時間念書、升學,這其實是我始料未及的憾事。

線上遊戲已經主宰到真實世界中的時間因素,這種佔有對於時間緊繃的國中、高中生而言是很龐大的,因為時間對於他們來說是被嚴重控制的要素之一,每天的生活除了上課跟補習之外已經沒有多少殘餘的時間,卻還要努力的打電動跟朋友社交,或是在線上遊戲當中尋覓自己的第二人生,這都是很不容易的。

與此同時也創造出另一批被稱為線上遊戲迷的人口,每天只想著要練功、打寶與升級,甚至是在線上遊戲裡面賺錢,藉由買賣與打寶物去獲取現實世界當中的金錢,虛擬與真實的界線更加模糊不清,有朋友開始藉著用新台幣購買虛擬世界的寶物讓自己的角色更強,可以讓他在虛擬的電玩世界當中感受到成就感,也有同學藉著線上遊戲交到伴侶,甚至在真實世界中已然成對。

電玩文化可能在過去被列為次文化的一環節,認為其只是某一個族群特有的文化模式,只是當文化藉著消費與商業行為侵入到每個人的生活時,玩遊戲應該不只是單純的在玩遊戲,他是在玩社會所賦予的正當性互動遊戲,如果不玩甚至會被同儕給拒斥,完全沒有辦法建立人脈與關係,而這種商業性就要從廣告談起,線上遊戲廣告如何建立起青少年族群穩定的消費模式。

早期的線上遊戲在廣告的賣點通常是對於遊戲的功能性做訴求,期許大家可以在遊戲當中認識一個新的世界,藉著遊戲情節讓你了解到不同的故事,順便在這當中鍛鍊你的角色,使之變得更好,同時也強調遊戲的畫面質感有多好,使用的是多先進的系統去運行。

不過到了後期也就是近四年來,線上遊戲的廣告不再只是主打畫面的真實性,還必須加上與青少年性格相符合的元素,如奇怪的語助詞、特殊的語法結構、煽情的畫面、無厘頭式的對話,來引起青少年的注意與下載,且經營模式也從過去的購買遊戲點數卡與包月的方式來賺錢,轉變成為在遊戲當中置入廣告的模式,儼然是一種娛樂產業的代表,而青少年也在遊戲過程當中認識這個世界的品牌、學習與他人互動與過生活,進而成為整個消費世界的一環。

當世界被虛擬的想像跟建構所淹沒的時候,我們的生活也就不再是我們的生活,《文化干擾》這個紀錄片裏頭的人們企圖利用改變大眾社會當中的媒體符號,希望能藉此轉變人們對於日常生活的看法,不再只是無意識或被動性的接受這些訊息,讓他們可以認知到真實跟幻想之間的疆界不應該被形塑這件事情給任意改變。

從Lefebvre的空間分析框架當中,在資本主義制度的社會裡,資本主義空間是有利於資本主義發展與流動的產物,而城市空間正是資本主義下的結果,我們的城市空間被資本主義的符號與價值給佔有,是「消費所控制的官僚社會」,言下之意其實是被消費所佔領的恐怖城市社會;而Michael de Certeau則在《日常生活的實踐》當中提及:「所謂『消費』其實是另一種『生產』,消費本身不是透過展示產品,而是透過使用、支配性秩序強加產品來展現自己。」,換言之,消費的本質已經不再是對應於物本身,而是在消費符號的意義,消費者對於產品的使用已經成為一種無法離開的儀式。

Michael de Certeau希望用游擊戰術去破解這種消費社會(資本主義社會),其中有名的例子就像是公為私,在上班時間做自己的私人事務,卻假裝是在處理公司的事情,這種無形之中的反威權、構成自主的行動力。de Certeau的這種戰術其實跟國際情境(Situationist International)的概念相連結。

國際情境(Situationist International)一群歐陸的前衛藝術家於1957年集結而成,後於1972年宣告解散,著重在消費與媒介社會以及城市與日常生活,希望以文化革命、主體的轉化代替階級鬥爭,其中Guy Debord藉由「景觀社會」的概念分析當代文化,在大眾社會當中產品的消費必然轉化為符號的傳播模式,產品必須藉由廣告才可以讓社會大眾認識、留下印象才能銷售出去,在「景觀社會」中使用價值沒落,交換價值藉由操控使用價值的方式,將展示意義推高到比使用價值更高的位置,不是無意識統治社會的過程,而是被意象給統治了,人們如果對於自己的意象還有一點知覺,想要改變些甚麼,卻常常無法行動反而是被物包圍,進入意象拜物教的年代。

對我來說這個概念就是品牌壟罩世界、消費社會的大眾視覺覆蓋與淹沒了生活,且景觀社會也不只是影像的聚積,而是人與人之間的關係消長過程,因為人們藉由影像作為中介去認識其他不同群體,在一些非本真的再現當中不斷的尋求主體性,對於新聞、廣告、宣傳、娛樂的無法逃脫,是在景觀控制了社會後的資本主義狀態,意識透過了正面形象灌輸在資本家的生產與消費當中,讓我們無從選擇、無法反抗,另一個層次當中人們也成為資本主義生產邏輯裡面的同謀,反而無法有效的對抗這個賴以為生的體制。

游擊戰術與惡搞這件事情成為當代社會下一個文化反抗的標的物,重新塑造此時此刻的日常生活,改變對世界的看法與變革社會,透過自我解放去重新看見社會,建構出創造性破壞的新情境,讓新的生活方式、社會關係有存在的空間,其中一個手法叫做「繞道」(detournement),藉著諷刺性地將既存事物要素重新排列,倒置與逆轉原本的意義,這在《文化干擾》這部影片當中不斷的出現,某種程度上可以說是一場符號戰爭,對抗的是既有的符號意義,希望可以藉由繞道的方式讓大眾有新的認知基模去看待。

消費也是進行日常生活實作的重要場域,藉由不接受商品本身的意義來去進行新的意義創造,藉此產生一種反抗意義,例如我們可以創造模仿性的廣告去改變原有的意義,如把經濟動能推升方案惡搞成麥當勞快樂兒童餐方案,藉由諷刺跟揶揄去讓本身的內容產生轉變,把公共空間的政治話語轉化成惡搞Kuso當中的展現模式。

915的時候自煮公民佔領台北車站大廳,其實也是一種文化干擾,將原本的意義解放,開啟更多的對話空間,讓一般大眾認知到其實是有不同的使用方式的,且空間的秩序維持本身就是一種規訓,甚麼地方可以用甚麼這概念是產品功能屬性的訴求,而在這空間上頭的意義賦予是由權力者所掌握,文化干擾行動就是要把詮釋權拿回給人民,讓不同的人有辦法對他進行不只是一種的解讀,這才是一個空間解放過程當中的真實意涵。

轉換成新的運作模式的媒體也可以看見其生產方式的改變,不再只是限於編採、編輯室派線的過程,而是可以更為自主、更為宏觀的進行採訪與寫作,藉由評論與新的資訊整理,讓社會大眾獲得不同的觀點,這個模式也算是一種文化干擾的展現。

文化干擾這件事情的規範性好像也在這過程中已然確立,因此文化干擾所反抗的目標對象也接著進行收編,讓原本的干擾意涵變成另一種商業價值展現,例如:Nike在2009年的塗鴉型廣告,在工業圍籬上寫「跳高世界紀錄245M,圍牆246M,just do it!」,這種廣告形式某種程度上使用了塗鴉的干擾元素進行,而進行廣告的公司也願意承擔亂塗鴉的罰款,簡單來說就是利用塗鴉形式進行商業運作,卻還能跟文化干擾者的游擊策略一樣便宜、省錢,在此同時我們所看到的文化干擾已經成為一種需要再次解放的場域。

現代公關的基本策略,就是觀察當代社會大眾的喜好與趨勢,將公眾利益中,與個人利益或者或者說與委託客戶的利益相同的地方,給予誇大的強調。這是由Edward Bernays公關大師所提出來的,這意味著公關任務是引領社會整體消費,因為消費不再是理所當然地受到統治階級操作符號的意識狀態,而是必須要有積極的介入與操弄才能達到消費者慾望的統合。

因此符號戰爭與賦予意義的戰爭會不斷延伸下去,讓我們的生活在景觀圍繞當中不斷聚積,我們對於景觀的看法也不僅僅是對於消費社會主體的再現,而是可以參雜自己的解讀與觀點進去,這是現代社會當中的一種可見改變,虛擬與真實之間的界線也是在這樣的重塑當中被重新觀看,我們可以相信甚麼為真甚麼為假,但本真是甚麼對於這個社會而言並不重要。

人們總是相信自己想相信的,在虛擬的網路社群當中受到資本主義的企業家操弄,他讓你看見你想看見的,因為這會讓你感到開心與愉悅,而在其中的人們如果沒有看穿這一切,還以為自己可以掌握跟主宰自己的眼睛,可能才是最可怕的地方。

虛擬時代已經與布希亞當時想像的樣貌不同了,我們完全緊密的跟虛擬結合在一起,或著可以說這種虛擬其實已經具現化成為真實,可以在虛擬的社群當中尋找真實的溫暖,那種在心歸屬感建立後的雲端社會,一切的真實都被放在不真實的地方,被人的所利用與轉化,人們在不同的位置上重新詮釋自己的生活,讓那種原有的階級固化產生變動,自為階級的認同位置已經完全不同了,現在普羅大眾都是認同自己為中產有閒階級,沒有看見真正的階級其實還是存在,只是藉由品味與生活型態的選擇來表現,而人們對外也可塑造出自己的外在形象,使自己的樣貌變成另一種虛擬的再現型態,大多數的人都會相信這個來自虛擬的外衣,就像是他們認同自己在網路中的暱稱與ID那樣,因為這是多麼自然的事情,在數位時代就像是呼吸一樣自然。

世界革命的可能性已經降低了,只能產生間接或是夾縫中的革命,在資本主義佔據著全球空間的這個時候,反抗這件事情需要戰術,利用虛擬本身的掌握虛擬世界,進行資訊上的革命,一種表現形態是駭客文化,這也是一種文化干擾形式,駭客信仰讓人們可以相信世界還有空間可以變革,而自己只要努力去行動與學習,就可以為人們打造另外一種世界觀,或許在資訊近用權上可以達到人人平等的理念。

通篇從《Funny Games》與《文化干擾》兩部電影去分析當代社會與理論當中所看見的真實與虛擬,符號意義的轉化過程,其實我感受到這個社會在當下的這個時刻,是具有能動性存在的,因為沒有一個人或是團體組織真正的主宰一切,至少還是有夾縫存在的,讓不同的人們可以在不同的策略與戰術當中積極前進。

消費社會的積極意識已經進入新的符號價值位置,我們也不再相信廣告可以直接影響我們,而是認為人有自主性的分析與愛好,儘管大多數時候還是可以被囊括在品牌的框架當中,卻已經有微小的實驗在這過程當中行使,讓生活與消費,統治與被統治的關係可以解構解編,成為一個新的世界與概念,消費當中的景觀從資本主義的究極體當中解放,讓景觀是人們有能力改變的,一個新的大眾社會與之交接,自然形成,社會的運行方向也可以有不同的嘗試。

 

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